Handysektor Real-Life-Challenge

98 Prozent der Jugendlichen besitzen ein Handy oder Smartphone. Sie chatten von früh bis spät, drücken ihre Gefühle mit Emojis aus und verschicken Selfies von sich. Dabei sind sie nahezu immer erreichbar. Manchmal wird aber gerade diese dauerhafte Erreichbarkeit auch von jungen Nutzern als Stress empfunden.

Daher ruft das Jugendportal www.handysektor.de passend zum Start der Fastenzeit dazu auf, sich der Bedeutung der digitalen Kommunikation im persönlichen Alltag bewusst zu werden und gelegentlich auch gezielt darauf zu verzichten. Ein Anreiz hierfür ist die "Handsektor Real-Life-Challenge" – in Form eines klassischen und völlig analogen Kartenspiels.

Sie können das Kartenspiel herunterladen und selbst ausdrucken oder auch in gedruckter Form bestellen.

Regeln

Die Regeln befinden sich auch als Teil des Spiels auf einer Karte und liegen so jedem Schüler und jeder Schülerin vor.

Vorbereitung

  1. Suche dir einen oder mehrere Spielpartner (maximal 4).
  2. Legt einen Zeitraum für eure Challenge fest, z. B. eine Woche.
  3. Jeder erhält ein Spielkartenset mit 19 Challenges.

Spielverlauf

  1. Eine Challenge geht über 24 Stunden, z. B. von der großen Pause heute bis zur großen Pause morgen.
  2. Jeder Mitspieler wählt für einen anderen eine Challenge aus.
  3. Bei der Auswahl der Challenge müsst ihr genau überlegen: Wie schätzt ihr euren Gegenüber ein? Welche Aufgabe stellt für ihn/sie eine echte Challenge dar? Notiert auf der Challenge-Karte, wer die Aufgabe gestellt hat, wer sie erfüllen muss und wann sie gestartet wird. Gebt sie anschließend an denjenigen, der die Challenge erfüllen muss.
  4. Nach 24 Stunden steht der Check an: Wer hat seine Challenge geschafft? Wer musste aufgeben? Hier gilt: Fair sein und ehrlich berichten, wie die Challenge gelaufen ist und was schwierig war – dafür gibt es auch auf der Rückseite Möglichkeiten für Notizen. Markiert auf der Karte, ob die Challenge bestanden oder verloren wurde.
  5. Wurde die Challenge bestanden, erhält der Gewinner die Spielkarte und damit die Punkte auf sein Konto, der Herausforderer geht leer aus. Wurde die Challenge verloren, kann sich der Herausforderer über Punkte freuen und darf die Spielkarte behalten!
  6. Anschließend beginnt der Spaß von vorne – mit einer neuen Challenge für die nächsten 24 Stunden.

Auswertung

Ist eure Spielzeit vorbei, geht es an die Auswertung! Jeder zählt die Punkte auf seinen gewonnenen Karten zusammen, egal ob er diese durch das Bestehen der eigentlichen Challenge gewonnen hat oder durch Geschicktes Ausspielen der Karte, so dass der Gegner daran gescheitert ist. Wer die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt!

Variationen

  • Extreme-Modus: Pro Tag gibt es nicht nur eine Aufgabe, sondern gleich zwei oder sogar drei! Wer geschickt taktiert, kombiniert Aufgaben, die vielleicht gar nicht gleichzeitig geschafft werden können, und sichert sich Extra-Punkte.
  • Spielt das Spiel mit euren Eltern: Für jede bestandene Challenge erhaltet ihr eure Punkte z. B. in Form eines kleinen Taschengeld-Zuschlags oder macht kleine Belohnungen aus: Einen Eisbecher, eine neue App für euer Smartphone, ein Ausflug am Wochenende, usw. Und natürlich dürft ihr euren Eltern auch Challenges stellen!

Einsatz im Unterricht

Das Kartenspiel ist für den Einsatz in Kleingruppen konzipiert, die sich gegenseitig Challenges stellen, motivieren und untereinander austauschen. Im Unterricht kann das Spiel aber begleitet werden:

  1. Zu Beginn der Spielphase werden das Spiel im Unterricht vorgestellt und die Regeln geklärt. Die Challenge-Karten werden initial besprochen; je ein Schüler oder eine Schülerin liest die Aufgabe vor und interpretiert die Aufgabe mit eigenen Worten. Ist eine Aufgabenstellung unklar oder nicht eindeutig genug, wird innerhalb der Klasse die Aufgabe präzisiert. Zum Schluss der Stunde wird die erste Spielrunde gestartet und die ersten Aufgaben gestellt.
  2. Während der Spielphase bietet sich mindestens eine Feedback-Stunde an. Hier kann eine erste Rückmeldung der Schülerinnen und Schüler eingeholt werden: Welche Challenge ist besonders schwer, wo gab es Unklarheiten, was hat besonders überrascht?
  3. Zum Abschluss bietet sich eine Hausaufgabe an, in welcher die Schülerinnen und Schüler von ihrer Spielwoche berichten, die einzelnen Challenges rekapitulieren und ein Gesamtfazit zum Spiel und zu ihrer eigenen Mediennutzung ziehen.

Die Redaktion freut sich über Feedback zum Kartenspiel.

Last but not least: Vielen Dank an Alexander Weller für seinen Impuls zur Entwicklung des Spiels!


CC BY-NC-ND 4.0  Lizenzhinweis | Die Redaktion freut sich über Feedback.
 

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